Wajah Rizal (21), Kemal (24), Bayu (23), dan Ervan (30) siang itu nampak sedikit kebingungan. Di hadapan mereka terdapat petak-petak segi enam bergambar bentang alam seperti gunung, pantai, dan lembah. Sejumlah benda lainnya seperti meeple, token, dan kartu berjajar melengkapi petak yang terhampar di atas selembar kain cokelat polos. Untungnya, ada pemandu yang sigap membantu mereka memahami “benda-benda asing” yang menjadi bagian dari permainan papan yang bernama Candrageni itu.
Tak berselang lama, mereka memutuskan untuk mulai bermain meski belum sepenuhnya paham dengan aturan yang dijelaskan. Toh semua itu bisa dipelajari sembari jalan, ujar mereka. Namun, ada satu hal yang mereka berempat pahami dengan cepat: antara di akhir permainan nanti ada salah seorang yang akan keluar sebagai pemenang, atau mereka semua kalah karena terlalu sibuk bersiasat sehingga acuh dengan kekuatan “lain” yang diam-diam ikut bermain pula di sana.
Situasi tadi adalah cuplikan dari salah satu keseruan yang terjadi saat acara Playday Boardgame Candrageni dan Celebes yang digelar Kompas, Sabtu (8/7) pekan lalu, secara serentak di lima kota yakni Jakarta, Bandung, Solo, Surabaya, dan Yogyakarta. Acara ini bertujuan mengenalkan permainan papan Candrageni dan Celebes kepada masyarakat luas. Kedua permainan tersebut adalah hasil dar workshop khusus yang melibatkan para alumni Board Game Challenge 2015–inisiatif Harian Kompas bersama dengan Kummara Studio–guna menghadirkan variasi permainan papan yang tidak hanya mengambil latar di Indonesia namun juga menggambarkan ceritanya dengan tepat. Untuk workshop khusus kemarin, tema permainan yang diangkat berasal dari liputan Ekspedisi Cincin Api (Ring of Fire) yang dilakukan oleh Kompas pada tahun 2011.
Di Yogyakarta, Dakon Board Game Library mendapat kehormatan menjadi tuan rumah penyelenggaraan acara Playday Candrageni dan Celebes. Bertempat di lantai empat Plaza Universitas Negeri Yogyakarta, Dakon yang dirintis sejak akhir Maret 2017 ini merupakan sebuah perpustakaan khusus yang menyediakan beragam koleksi permainan papan. Adnanto Wiweko (38) selaku inisiator berdirinya Dakon memaparkan bahwa konsep perpustakaan diambil guna memfasilitasi masyarakat yang ingin mengenal board game. Ia mengaku terinspirasi mengikuti konsep perpustakaan ini dari tempat serupa yang telah lebih dahulu hadir di Solo.
“Perpustakaan ini merupakan konsep baru karena biasanya teman-teman lain mendirikan toko yang menjual permainan sebagai sumber pendapatannya,” ujar Adnan ketika diwawancarai pada Sabtu lalu.
“Namun, toko sendiri punya kelemahan mendasar jika ingin mengenalkan apa itu board game kepada khayalak umum karena harganya seringkali mahal sehingga hanya kalangan tertentu yang dapat mengakses.”
Meski hitung-hitungan mengenai keuntungan menjalankan bisnis ini belum jelas, Adnan tetap mantap melangkah karena memang sudah menjadi cita-citanya untuk mengenalkan permainan papan yang ia sukai ini kepada kalangan yang lebih luas. “Saya percaya jika board game ini dapat memberikan sesuatu yang berkualitas saat kita bermain bersama dengan kawan maupun keluarga,” imbuhnya.
Manusia itu pada dasarnya makhluk yang ingin bermain
Board game belakangan kembali marak dimainkan karena adanya kebutuhan akan hiburan yang melibatkan interaksi sosial di dalamnya. Berkembangnya permainan digital dan kehadiran gawai kerap dituding membuat penggunanya tidak peduli terhadap lingkungan di sekitarnya. Permainan papan ternyata memiliki potensi untuk menjadi solusi atas permasalahan tersebut–hal yang kemudian membuat Kristino Malianto (34) jatuh hati pada board game.
Sebagai animator gim digital, awalnya ia tertarik mendalami permainan papan karena ingin mengetahui seluk beluknya. Lama-kelamaan ia justru lebih merasa asyik menekuni board game karena menuntut pemainnya untuk menikmati dinamika interaksi sosial di dunia nyata. Pria yang biasa dipanggil Tino ini lantas menciptakan permainan dengan latar belakang sejarah Kota Surabaya yang diberi nama Kalimas pada BGC 2015. Ia berkolaborasi dengan Adi Dhahana, penulis buku Surabaya Punya Cerita, guna menciptakan narasi permainan sesuai dengan kejadian sesungguhnya. Tino mengaku tidak ingin permainan ciptaannya asal-asalan dalam mengadopsi sejarah kota asalnya itu sebagai tema cerita.
“Tidak bisa asal menaruh mekanik saja (dalam permainan), harus disesuaikan dengan sejarah Kalimas sendiri seperti apa,” jawab Tino ketika ditanya mengenai hal tersebut di sela-sela sesi playday kemarin. Selain melatih kemampuan interaksi sosial, menampilkan sejarah secara tepat di dalam board game adalah salah satu upaya untuk membuat proses pembelajaran sejarah yang cenderung berkutat pada teks kaku menjadi lebih luwes.
Tino mengambil contoh permainan kartu Linimasa milik Adhicipta Wirawan yang membantu murid-murid sekolah untuk mempelajari sejarah Indonesia dengan lebih baik. “Manusia itu pada dasarnya makhluk yang ingin bermain, jadi pendidikan yang dikemas dalam permainan bisa lebih efektif dalam mencapai tujuannya,” tutur Tino sekaligus mengamini tesis sejarawan Johan Huizinga yang meyakini bahwa manusia pada hakikatnya adalah seorang homo ludens.
Membicarakan dampak board game terhadap pola interaksi sosial, menekuni dunia board game ternyata membuat Ivan (34) berkenalan dengan banyak orang-orang baru. Bekerja sehari-hari sebagai karyawan swasta, hari itu Ivan turut menghadiri playday karena penasaran dengan Candrageni dan Celebes. Ia lalu bercerita bagaimana pertama kali memainkan Gloom, permainan kartu yang kemudian membawanya menjadi seorang penggemar board game sejak 2011. Alasan utamanya adalah karena variasi dari permainan papan yang menjadikannya menarik.
“Setiap permainan menimbulkan pengalaman yang berbeda pula. Karena aturan yang tidak sama ini lantas menghadirkan feel yang berbeda pula ketika memainkannya,” jelas Ivan. Ia sendiri kemudian mulai keranjingan membeli beragam permainan-– Gloom menjadi koleksi pertama yang dibelinya waktu itu.
Kegiatan mengoleksi board game inilah yang kemudian membawanya berinteraksi di luar papan permainan. Ivan menuturkan bahwa dirinya bertemu teman-teman yang memiliki hobi serupa di sebuah forum jual-beli daring yang kini sudah tidak ada lagi. Menurutnya, komunitas pegiat permainan papan saat itu lebih banyak berkutat di Jakarta, sementara di Yogyakarta sendiri masih sangat jarang. Namun, situasi tersebut dinilainya mulai berubah sejak BGC digelar pada 2015.
“Mulai saat itu makin banyak orang awam yang tertarik, suka, lalu berkumpul untuk bermain bersama,” tukas Ivan. Ia sendiri berpendapat bahwa board game tidak akan bisa hidup tanpa kehadiran komunitas. “Board game sendiri di Indonesia sebenarnya tetap hadir di tengah masyarakat sejak dulu, tetapi belum sepopuler seperti sekarang. Nah, peran komunitas yang kemudian menjembatani antara masyarakat dengan pegiat permainan ini,” sebut Ivan ketika mengakhiri komentarnya.
Waktu beranjak petang, namun Rizal, Kemal, Bayu, dan Ervan masih nampak serius beradu strategi satu sama lain. Dalam permainan Candrageni, para pemain yang disebut dengan “rakai”-–nama untuk raja-raja Pulau Jawa pada masa kejayaan agama Hindu-Buddha–saling berlomba mengumpulkan poin yang didapat dari membangun candi atau mengambil kapal pedagang yang masuk di setiap akhir ronde permainan. Sekilas, Kemal terlihat unggul dibanding kawan-kawannya yang lain; ia telah mengumpulkan poin lebih banyak. Namun, ketika kemenangan seakan sudah berada di ambang pintu, “alam” memainkan peranannya sendiri. Kartu bencana yang dibuka ternyata bergambarkan letusan gunung berapi dan menyatakan bahwa semua pemain kalah.
Alih-alih kecewa, mereka lantas tertawa lepas bersama menimpali kejadian yang tidak disangka sama sekali itu. Lewat kesepakatan, kaos yang menjadi hadiah bagi pemenang akhirnya diberikan pada Kemal karena ia yang memperoleh poin tertinggi sebelum permainan berakhir. Mereka pun masih heboh membicarakan kejadian sepanjang mencoba Candrageni tadi.
Meski ada beberapa kritik yang terlontar, tapi mereka setuju jika permainan ini menarik baik dari tema narasinya yang mengangkat sejarah Pulau Jawa maupun cara bermain yang menuntut untuk berpikir tentang strategi yang digunakan. Ternyata kualitas board game buatan dalam negeri pun kini mampu bersaing dengan produk dari negara lain yang telah lebih dahulu mapan industri board game-nya.
“Semoga permainan lokal semacam ini tidak hanya dikenal di Indonesia saja, tetapi juga mampu mendunia,” ucap Bayu yang juga disambut anggukan setuju oleh teman-teman sepermainannya pada sore itu.
Penulis: Mapa Satrio, alumnus Universitas Gadjah Mada. Peminat dunia menulis.
Foto: Nindias Nur Khalika